<<< вернуться в раздел Мистификация и виртуалистика

World of Warcraft

"АФИША", 5-13 ФЕВРАЛЯ 2007


Сначала появляются мелкие странные привычки: включая ICQ, вы рефлекторно набираете /g - команду входа в чат гиль-лии Потом под словами «проверить почту» начинаете понимать внутриигровой ящик (куда, кстати, тоже валятся в основном письма от китайских спамботов). Еще через некоторое время вы посреди, скажем, свидания с грохотом отодвигаете стул, расплачиваетесь и молча уходите быстрым шагом - сегодня же, оказывается, четверг, а у вас по четвергам в десять вечера каждую неделю рейд в Молтен-Кор, и если прогулять без предупреждения, то потом на месяц отстранят, а это же невыносимо, понимаете, это кошмар просто.

На сегодняшний день в World of Warcraft играют чуть больше восьми миллионов человек во всем мире; игре принадлежат 56% рынка всех онлайновых развлекательных продуктов - иными словами, у нее больше подписчиков, чем у всех конкурентов, вместе взятых. После своего старта в 2004 году World of Warcraft заставила сотни тысяч людей обзавестись банковскими карточками (так удобнее всего вносить абонентскую плату —около 10 евро в месяц) и единолично спасла от банкротства своего издателя - Vivendi. Два с лишним года спустя помешательство мало того что не пошло на спад — наоборот, приняло какие-то научно-фантастические обороты. В силу ряда программных ограничений продавать за реальные деньги компьютерные доспехи и оружие в World of Warcraft невозможно, зато появился другой полулегальный промысел: торговля местной валютой. Blizzard, разработчик продукта, нещадно изгоняет пойманных на этом людей из рая — из-за опасности промысла курс здешних золотых монет к доллару постоянно растет. Сейчас он примерно 10:1 — внутриигровые деньги почти втрое крепче рубля. Сенат США тем временем срочно придумывает новые формы налогообложения для он-лайновых развлечений — а то сотни миллионов долларов або-нентской платы ежемесячно пролетают мимо носа. 16 января, в день премьеры официального дополнения World of Warcraft: The Burning Crusade, у магазина «Всесоюзный» в Москве стояла толпа в 700 человек — на Оксфорд-стрит у HMV, для сравнения, всего-то человек на 300 больше. И за три часа в Москве разлетелось несколько десятков тысяч коробок. Такого раньше не было никогда.

Попытки деконструировать феномен ни к чему внятному не приводят-World of Warcraft не содержит никаких сверхъестественных откровений. Там вполне среднее (ну хорошо -чуть гротескно-мультяшное) фэнтези с орками и драконами, стандартная модель развития своего персонажа (выполнение задач разной степени сложности приносит очки опыта которые открывают доступ к новым возможностям) и вообще никаких чудес. Конкуренты неоднократно раскручивали все это по винтикам и собирали под своими логотипами - и неизменно получалось черт знает что. Есть, видимо, какой-то секретный ингредиент.

Wow встраивается в жизнь незаметно, без драмы: просто способ убить пару часов, все равно что посмотреть кино на UVU или там пролистать журнал. Муж по вечерам сидит дома, а что молчит и не реагирует на внешние раздражители, так это даже хорошо. Никто еще не поплатился семьей или карьерой за рейды в Blackwing Lair — хотя кое-кого за них чуть не от-числили из университета. Даже странно: никаких, как писали в раннеперестроечных газетах, «жареных фактов». Никакого фатального привыкания. Обычное, ровное времяпрепровождение: можно вообще месяцами не включать компьютер, потом вернуться — и все будет как прежде.

Как и многие другие вещи, World of Warcraft лучше всего воспринимается, если вам за двадцать — ближе к тридцати. Как пишут в англоязычных странах на рекламе алкоголя, enjoy responsibly: во многих воркрафтовских гильдиях (к ним мы еще вернемся) установлен строгий возрастной ценз. Здесь важно понимать, что у WoW принципиально нет финала: можно упереться в потолок развития персонажа (и это происходит довольно быстро), можно выполнить все задания и зачистить все подземелья, но игра после этого не потеряет смысла. Помните про секретный ингредиент? Он прост: это не совсем игра. Это, что ли, социальный экспириенс. Своего рода высокотехнологичный чат. Ничто так не сближает сто человек из двадцати стран, как коллективная многочасовая охота на гигантского огнедышащего дракона. Эмоциональные связи, создаваемые «Воркрафтом» между людьми, столь сильны, что в игре регулярно происходят «свадьбы» между персонажами мужского и женского пола. При этом участники подобных мероприятий отдают себе отчет в том, что супруга в реальности может оказаться студентом исламского училища из Анкары, а супруг — ассистенткой в British Telecom. В WoW играют и вполне реальные семейные пары, предварительно уложив настоящих детей спать. Реальность в этой игре вообще... я бы сказал, преломляется самым причудливым образом. Недавно я встретил лысого тролля по имени Putin. Он был наряжен в роскошную красную широкополую шляпу и бил дубиной крупную свинью.

Так вот, гильдии. Это совершенно удивительное образование, аналогов в конкурирующих играх не имеющее. Авторы WoW мягко, но настойчиво поощряют взаимодействие с живыми людьми; к соратникам привязываешься так стремительно и крепко, что развал гильдии (такое случается) превращается в страшный стресс вроде развода. Накрывает паника, жизнь теряет смысл, охватывает истерический страх остаться теперь насовсем одному — ужас. Для миллионов людей WoW — вообще первая онлайновая игра, на нее переносят все эмоции из реальной жизни, не делая никакой поправки на иллюзорность происходящего. Здесь очень болезненно переносят предательства. Здесь месяцами не разговаривают с недавними друзьями. Здесь бросают все дела и по первому зову мчатся на помощь через половину мира. World of Warcraft покупают не затем, чтобы убивать нарисованных драконов. Это новый формат общения. Генератор эмоций. Работает круглосуточно (только по средам полдня серверы на профилактике).