<<< вернуться в раздел Мистификация и виртуалистика

СЛОВАРЬ ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕРМИНОВ

 

Материалы конференции "Виртуальная психология 2000" \ Москва, 12 апреля 2000 г.
Носов Н.А. \ Словарь виртуальных терминов // Труды лаборатории виртуалистики. Выпуск 7, Труды Центра профориентации. – М.: "Путь", 2000. – 69 с.
Nosov N.A. \ Dictionary of Virtual Terms // Works of the Laboratory of Virtualistics. Vol. 7. – Moscow, “Put'”, 2000. – 69 pp.
http://www.virtualistika.ru

 

Аннотация \ Предисловие

Данный словарь представляет собой опыт концептуального словаря, т.е. словаря, строящегося на основании единой парадигмальной конструкции, т.е. где каждое слово представляет собой понятие, т.е. получает свое содержание только в рамках единой концептуальной модели. В качестве парадигмальной конструкции выступает виртуалистика, которая сама получает свое определение через совокупность своих понятий. Данный словарь – не окончательный вариант. Этот словарь построен на материале исследования сравнительно небольшого эмпирического материала: ошибки летчика, алкоголизм, генезис психики, бронхиальная астма, криминальное поведение. Каждая эмпирическая сфера дает новые понятия В этом плане можно ожидать расширения словаря виртуалистики, причем не только в результате психологических исследований. но и исследований в других сферах науки и практики: социологии, политологии, физиологии и т.д. Уже сейчас есть довольно много интересных виртуальных разработок – у О.И.Генисаретского, В.М.Розина, В.М.Быченкова, Г.П. Юрьева, А.А.Калмыкова, Ж.Бодрийара, Ф.И. Гиренка, И.Г. Корсунцева, А.Крокера, М.А.Вайнштайна и др.
Новые понятия необходимы, поскольку виртуалистика имеет дело с еще не описанным в науке пластом реальности – для обозначения новых реалий и требуются новые понятия.
Данный словарь является авторским. Он подытоживает и систематизирует результаты исследований автора в области виртуалистики. Некоторые термины под существующие понятия предложены Е.В.Вучетичем (виртолюция), С.А. Павловым и Г. П. Юрьевым (виртуализатор), некоторые понятия и соответствующие им термины разработаны совместно Т.В.Носовой (виртуальный лабиринт, девиртуализация, ковиртуальность, метод восполнения соби, принцип меланжевой нити, феномен соположения реальностей), Ю.Т.Яценко (метод "форсаж"), А.Н.Михайловым (метод консуетального дыхания, метод икониче-ского консуетала).
Некоторые термины, соответствующие идее виртуальности, но не концептулизированные авторами, и важные с исторической точки зрения помещены в Appendix.
Подчеркнем еще раз, что данный словарь имеет статус концептуального, а не словаря прецедентов.
При разработке данного словаря пришлось уточнять и достраивать концептуальную модель, что потребовало введения некоторых терминов, которые отсутствуют в опубликованных работах.
Данный словарь содержит 100 терминов, и включает термины, фиксирующие с содержательной точки зрения достаточно простые явления, происходящие в основном не более, чем на двух виртуальных уровнях, и не включает термины, обозначающие объекты включающие в себя несколько виртуальных уровней, например, "виртуальное благо", а также критические термины, предназначенные для анализа невиртуальных моделей и парадигм. Словарь предваряется словником – списком слов, включенных в словарь.

- - - - - - - - - - -

Автономный виртуальный образ (автоном) – образ, который может разворачиваться в виртуальную реальность независимо от выполняемой в данный момент деятельности. Если обычный, "связанный", виртуальный образ возникает на выполняемой человеком деятельности и без ее выполнения возникнуть не может (характерно для чеповека-консуетала). то автономный виртуальный образ самодостаточен – он сам внутри себя разворачивается в виртуальную реальность. На первой стадии виртуализированности (на стадии человека-эвентума) автономный образ является ситуационным – разворачивается в определенных ситуациях. На второй стадии виртуализи-рованности (на стадии человека-оператора} автономный образ является операциональным – разворачивается совершенно спонтанно и независимо от ситуации. Автономный виртуальный образ, разворачиваясь в виртуальную реальность, вызывает компульсивное желание совершить соответствующее виртуальному образу действие. Автоном есть родовое наименование для ситуационных и операциональных виртуальных образов.
Реальность автонома становится реальностью обычного, консуетального существования человека на третьей стадии виртуализированности (на стадии человека-виртуала). Здесь человек переходит к существованию в другой относительно исходной, константной реальности. Эта новая реальность становится для него константной реальностью, относительно которой появляются новые уровни гратуала и ингратуала. Категориально, как тип существования, человек-виртуал тождественен человеку-консуеталу; содержательно это разные реальности, а формально они тождественны.
Этапы, или уровни образности – человек-консуетал, человек-эвентум, человек-оператор, человек-виртуал - есть уровни треугольной модели, описывающей процесс порождения новой виртуальной реальности.

Аномия – нарушение синомии.

Аретевт – человек, практикующий аретею.

Аретент – человек, по отношению к которому применяется аретея.

Аретея (проект 33+1) – область практической работы с виртуальными объектами: консуеталами, виртуалами и собью. Специфика аретеи определяется двумя принципиально важными обстоятельствами: а) аретея основывается на виртуальных моделях, т.е. полионтичных, включающих в себя минимум две онтологические реальности, б) аретея основана на вполне определенной онтологии (философии), строится на соответствующих онтологии теоретических моделях и соответствующих теоретическим моделям экспериментальных исследованиях. Таким образом, аретея – тип практики, имеющий философское и научное (теоретическое и экспериментальное) основание.
В виртуалистике на базе единого онтологического представления может быть построено множество частных теоретических (научных) моделей, каждая из которых (будучи экспериментально верифицированной) соответствует определенной сфере практики. Таким образом обеспечивается верифицированность (обоснованность) и фальсифицированность (определение границ применимости) аретеи.
Одна из сложностей понимания того, что такое аретея, заключается в том, что сама категория виртуальности является относительной. Она определяется через сопоставление с категорией константности: то, что является виртуальным, определяется тем, что берется в качестве константной реальности. Аретея не имеет предметной отнесенности, так же как и виртуалистика. Аретея может быть применена во всех сферах жизни человека. Аретея - это не метод, не методика, а тип практики, в рамках которого могут применяться разные способы работы. Аретея -это практическая работа с виртуальными объектами.
Термин "аретея" имеет два смысла. Первый – тип практики, практическая часть виртуальной психологии, второй – собственно практическое воздействие. Тот человек, который осуществляет аретею, называется "аретевт", тот человек, который подвергается аретее, называется "аретент". Есть три вида аретеи: аттракция, девиртуализация и синомия.

Виртолюция – порождение многоуровневой соби в генезисе объекта.

Виртуал – 1) обобщенное название для виртуальных событий, виртуальной реальности, совокупности виртуальных реальностей, фрагмента виртуальной реальности в противопоставлении соби; 2) видовое название для гратуала и ингратуала в противопоставлении консуеталу. Виртуал, в отличие от других психических производных, типа воображения, характеризуется тем, что человек воспринимает и переживает его не как порождение своего собственного ума, а как реальность. Виртуал обладает следующими свойствами: непривыкаемость, спонтанность, фрагментарность, объективированность, изменен-ность статуса телесности, сознания, личности и воли.

Виртуализатор – демиург; творец виртуальных миров.

Виртуалистика – дисциплина, включающая научные и практические знания, занимающаяся виртуальными реальностями. Виртуалистика не является научной дисциплиной, а есть парадигмальный подход, в рамках которого виртуальные реальности рассматриваются как реалии, обладающие онтологическим статусом существования, а не как эпифеномены. Виртуалистика основывается на признании полионтичности виртуальных реальностей. Виртуалистика есть подход, который может быть использован в любой научной дисциплине.
Во второй половине XX века идея виртуальности возникла независимо друг от друга в нескольких сферах науки и техники.
В физике элементарных частиц были обнаружены частицы, возникающие только в акте взаимодействия других частиц. Эти эфемерные частицы были названы виртуальными. Особенность их заключается в том, что, с одной стороны, нельзя сказать, что их нет, поскольку они существуют в процессе физического взаимодействия. И, в то же время, нельзя сказать, что они есть, хотя бы потенциально, в других частицах. Нет, в действительности, их там нет. Они существуют только актуально, те. Только здесь и теперь – порождаются во время взаимодействия других частиц, выполняют свою функцию в процессе их преобразования и исчезают, как будто их никогда и не было. Виртуальные частицы никогда не фигурируют в начальных и конечных условиях взаимодействия.
В компьютерной технике широко используются понятия виртуальной машины, виртуальной памяти и т.д. В компьютере есть специальные элементы для хранения информации, но создавая особые функциональные отношения между элементами компьютера с помощью программных средств, можно обеспечить человеку возможность пользоваться большим объемом информации, чем это позволяют физические носители. Эта память, превосходящая емкость физических носителей, и называется виртуальной памятью. Виртуальной памяти не соответствует никакой конкретно физический носитель и она существует только пока сохраняются построенные пользователем функциональные отношения между элементами компьютера.
В эргономике было обнаружено, что в процессе функционирования системы для выполнения определенной задачи в данный момент времени могут образовываться особые динамические объекты, которые затем исчезают. Например, при выполнении фигуры высшего пилотажа возникающие перегрузки заставляют летчика воспринимать самолет не целиком, во всей полноте его функций, и даже не с точки зрения выполняемой в данный момент задачи (допустим, преследование противника), а исключительно как определенный аэродинамический объект, который нужно вывести из состояния перегрузки. Создается необычная, напряженная и физически, и психологически ситуация, которая разряжается сразу после выхода из состояния перегрузки. Оказалось, что при проектировании самолетов нельзя абстрагироваться от подобных ситуаций, что необходимо учитывать возникновение таких качественно новых объединений человека и технической системы. Такие временные динамические объекты были названы виртуальными (Зараковский, Павлов, 1987; Голего, 1989).
В психологии был описан особый тип психических состояний, существующих только актуально. Этот тип психологических состояний был назван "виртуальными со-стояниями" (Носов, Генисаретский, 1986).
Исследования в эргономике по созданию принципиально нового типа средств отображения информации, начавшиеся в военно-воздушных силах США еще в 60-е годы, привели к разработке так называемой "виртуальной кабины самолета". Новизна идеи виртуальной кабины самолета заключалась в создании так называемого головного шлема (head-mount display или head-mounted display). Шлем может дополняться "перчаткой" с датчиками, с помощью которых управляют изображением. Управляющие датчики можно прикрепить к любым частям тела. Существуют тренажеры, где управляющие воздействия осуществляются и речью, и движениями глаз, рук, головы или тела. К разным частям тела можно также прикрепить датчики, передающие человеку ощущения от взаимодействия с виртуальным объектом – тогда человек будет физически чувствовать изменения, происходящие с объектом.
Головной шлем, с одной стороны, оказался идеальным средством для реализации идеи "искусственной реальности", разрабатываемой с б0-х годов М.Крюгером. М. Крюгер с 70-х годов разрабатывал идеологию "искусственной реальности" и пытался создать техническую систему, интегрирующую в едином информационном пространстве изображение, звук и движение. Шлем, с другой стороны, оказался реальным воплощением идеи кибер-пространства, восходящей к работам М.Маклюэна и В.Гибсона.
В результате агрессивной рекламной кампании по продвижению виртуальных компьютеров на рынок, термин "виртуальная реальность" стал в обыденном сознании ассоциироваться исключительно с компьютерами.

Виртуальная психология – отрасль психологии, изучающая психологические виртуальные реальности. Виртуальная психология как научная дисциплина 1) строится на вполне определенном философском базисе (виртуальная философия), 2) имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), 3) адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и 4) собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей, на которой строится виртуальная психология, является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей.
Реально человек осуществляет свою жизнь на одном из возможных уровней психических реальностей, относительно которой все остальные, в которых он может существовать, имеют статус виртуального существования, и любая из них в любой момент может развернуться в самостоятельную реальность или свернуться в элемент другой, константной реальности. Принятие идеи виртуальности приводит к тому, что психика рассматривается как сложное образование, т.е. включающее в себя разнородные реальности, не сводимые не только к непсихическим реальностям (например, физиологической или социологической), но и к друг другу.

Виртуальная реальность – реальность, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них).
В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схоластики, в виртуалистике виртуальность противопоставляется не субстанциальности, а константности, и отношения между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью. И в обратную сторону – виртуальная реальность может "умереть" в своей константной реальности – свернуться в элемент своей константной реальности, которая имеет статус виртуальной по отношению к своей константной реальности. Относительность отношений категориальной пары "виртуальный-константный" образуют онтологическую модель.
Виртуальных онтологических моделей нет ни в западной, ни в восточной философии.
Онтологически нет ограничений на количество уровней иерархии реальностей, но психологически, т.е. относительно конкретного человека, актуально функционирует только две реальности п-го уровня: одна константная и одна виртуальная. В философской модели человек при этом может положить существование обеих реальностей как предельных, порождая дуализм; может положить существование лишь одной реальности, считая вторую производной от первой. Учитывая, что философствующие субъекты могут находиться на разных иерархических уровнях, из этой парадигмы (иерархический уровень и дуализм – монизм), можно реконструировать все западные типы философий.

Виртуальная реальность психологическая – виртуальная реальность, порожденная психикой человека.

Виртуальная реальность воли – собь человека, способ самоиндивидуации, дающий человеку возможность сделать объектом управления самого себя в целом и осуществлять управление своей жизнью.

Виртуальная реальность личности – собь человека, способ самоиндивидуации, дающий человеку возможность выделять себя через противопоставление позиции другого человека.

Виртуальная реальность сознания – собь человека, способ самоиндивидуации, дающий человеку возможность отделять свою психику (мысли, чувства, переживания) от психики другого человека.

Виртуальная реальность телесности – собь человека, способ самоиндивидуации, дающий человеку возможность выделять свое тело от других материальных объектов.

Виртуальная реальность человека – собь человека, способ самоиндивидуации, дающий человеку возможность сопоставления себя со всем остальным миром.

Виртуальная философия – полионтичная философия, предполагающая сосуществование множества онтологических реальностей с виртуальным типом отношений между ними.

Виртуальная цивилизация – культура, построенная на виртуальной философии в сочетании с научными виртуальными моделями, реализованными посредством виртуальной компьютерной техники.

Виртуальный образ – психический образ, отражающий процессы, происходящие внутри психики и управляющий ими; человек, имеющий виртуальный образ, считает, что репрезентант этого образа объективно существует, вне зависимости от человека.

Виртуальный человек – сумма всех виртуальных реальностей человека.
Каждый следующий уровень в иерархии виртуального человека порождается за счет виртуального расслоения верхнего элемента нижележащего уровня. Такой способ порождения реальностей назван нами "принципом матрешки" (Носов, 1994). Например, психика внешнего человека, порождая внутреннего человека, сама не присутствует в реальности внутреннего человека, у которого свои константная и виртуальная реальности: сознание и воля.
Следует сделать замечание относительно нашего словоупотребления. Иногда одно и тоже слово употребляется в разных смыслах, например, воля юноши и воля внутреннего человека. Это не ошибка. Мы действительно в одно и тоже слово можем вкладывать разный смысл. Это обусловлено тем, что смысл слова определяется тем контекстом, той реальностью, по отношению к которой применяется данное слово. Надо только все время указывать и отслеживать переходы между реальностями.
Подчеркнем, что понятие "человек" в рамках данной схемы не субстанциально, т.е. может применяться к разным элементам схемы, и поэтому каждый раз надо указывать на контекст употребления этого понятия.

Внешний человек – человек, имеющий очевидную морфологическую составляющую; внешний человек является структурным элементом виртуального человека.
Реальность новорожденного порождает реальность телесности, реальность телесности – реальность сознания и т.д. Относительно новой виртуальной реальности все предыдущие приобретают статус единой константной реальности. Например, когда появляется реальность личности, все, что было до сих пор в человеке – реальность телесности и реальность сознания – выступают для него как единое образование, данное природой, хотя онтологически эти реальности различаются и в определенные моменты каждая из них может актуализироваться. При освоении реальности воли объектом организации человека становится вся его жизнь целиком, он сам в целом, и по отношению к самому себе он становится объектом преобразования. Это, собственно, и есть удвоение реальности человека. Человеку теперь приходится различать самого себя как принадлежащего и константной реальности собственной жизни, и трансцендентной реальности. Для обозначения этих типов существования человека в европейской традиции употребляются термины "внешний человек" и "внутренний человек".
Внешний человек – это человек, имеющий в качестве константной реальности юношу и в качестве виртуальной реальности психику.

Внутренний человек – обобщенное название для виртуальных уровней человека, располагающихся между внешним человеком и совершенным человеком.

Вторая степень гратуала – см. Интенсивность виртуала.

Вторая степень ингратуала – см. Интенсивность виртуала.

Гратуал – ощущение пребывания в виртуальной реальности более высокого уровня, чем константная реальность.

Девиртуализация – лишение статуса виртуального, т.е. придание статуса консуетального.

Дошкольник – это человек, имеющий в качестве константной реальности младенца и в качестве виртуальной реальности сознание.

Измененность статуса воли – измененность в вир-туале роли воли в деятельности человека. В гратуале деятельность совершается без волевых усилий со стороны человека, как бы самопроизвольно, кажется текущей сама собой, деятельность становится самодействующей силой. В ингратуале, напротив, осуществление деятельности возможно только с помощью напряжения волевых усилий, деятельность "не идет", "сопротивляется", тело человека "не слушается" его и т.п.

Измененность статуса личности – измененность в виртуале самооценки. В гратуале при сверхэффективной и чрезвычайно легко текущей деятельности у человека появляется чувство своего могущества: возможность преодолеть все препятствия, свернуть горы, ощущение окрыленности. В ингратуале же при очень трудно текущей деятельности у человека появляется чувство своего бессилия, ощущение подавленности.

Измененность статуса сознания – измененность в виртуале характера функционирования сознания. В гратуале сфера деятельности человека расширяется – человек легко схватывает и перерабатывает весь необходимый объем информации. В ингратуале сфера деятельности уменьшается – информация схватывается и перерабатывается с трудом. Находясь в гратуале, говорят о предельной ясности сознания, об обострении чувства прогнозирования и т.п. Находясь в ингратуале, говорят о сознании сузившемся, темном, мышление становится при этом вязким, внимание – рассеянным и т.п.

Измененность статуса телесности – измененность в виртуале статуса телесности – меняется ощущение собственного тела и ощущение внешнего пространства. В гратуале тело человека становится легким и приятным, а пространство, в котором человек действует, расширяется и переживается как привлекательное, аттрактивное. В ингратуале тело становится чужим, неподвластным, человек замыкается на каком-то отдельном фрагменте собственного тела, а пространство, в котором он действует, становится вязким, тяжелым и переживается как непривлекательное.

Ингратуап – ощущение пребывания в виртуальной реальности более низкого уровня, чем константная реальность.

Интенсивность виртуала – интенсивность проявления виртуальных качеств, характеристика энергетической ! насыщенности виртуала. Если взять консуетал за нулевой ; уровень, нулевую степень, то можно выделить три степени интенсивности гратуала (+1, +2, +3) и три степени интенсивности ингратуала (–1, –2, –3).
Небольшая (первая) степень интенсивности гратуала (+1) есть показатель высокой эффективности протекания психических процессов. В авиации это состояние называется "чувством самолета", в спорте – "чувством мяча", "чувством воды" и т.д.
Интенсивный гратуал (вторая степень, +2) весьма коварная вещь, так как увлекает человека, ему кажется все легким и доступным. Поэтому здесь главное – распознать это событие, определить, что сила чувства легкости, могущества является избыточной, неадекватной.
Крайняя (третья) степень гратуала (+3) опасна тем, что у человека появляется ощущение избытка сил, которое приводит либо к отвлечению внимания от исходной деятельности, либо к выполнению незапланированных, несанкционированных действий. "Подобное чувство возникало после длительного тренировочного полета по дублирующим приборам с имитацией отказа основных пило-тажно-навигационных приборов, – говорит один летчик. -После "включения" инструктором основных пилотажно-на-вигационных приборов создается впечатление удивительной простоты определения положения самолета и его пилотирования. "Освобожденное" внимание посвящал в этих случаях вещам далеким от полета, например, мечтам о предстоящем отпуске".
Небольшая (первая) степень интенсивности ингра-туала (-1) должна восприниматься человеком как сигнал начала разбалансировки психических процессов. В таких случаях следует встряхнуться, сосредоточиться, расслабиться, переключиться, если есть время, на другие действия.
Интенсивный ингратуал (вторая степень, –2) опасен тем, что характеризуется появлением ощущения бессилия, трудности и даже невозможности выполнения задания. В этом плане основная психологическая задача -преодолеть это чувство. Для это есть два способа. Первый – если есть возможность – выйти из трудной ситуации, прекратить выполнение деятельности, успокоиться, прийти в себя и снова вернуться к выполнению задания. Второй – усилием воли заставить себя делать то, что нужно. Как советует один из летчиков: "Главное – не дать ситуации развиться. Необходимо волевым импульсом "взять себя в руки". И помнить, что твоя наземная подготовка, твой летный опыт помогут тебе"
Крайняя (третья) степень ингратуала (–3) есть показатель развала деятельности. "Большие изменения – говорит летчик, – по высоте при полете на малой высоте, и никак невозможно установить горизонтальный полет. Ручка управления самолетом зажата так, что побелели пальцы, не хватает внимания посмотреть на скорость. Пот заливает глаза. Внутри возникает какой-то ужас. Все это выливается в энергичный отход от земли, где успокаиваешься и входишь в нормальное состояние".

Ковиртуальность – пребывание в единой виртуальной реальности при взаимодействии людей друг с другом.
Константная реальность – понятие, вводимое в сопоставлении с виртуальной реальностью. Константная реальность – привычная реальность, в которой происходит обычный, привычный ряд событий, переживаемый человеком привычным образом.
Первичные эпизодические переходы в реальность более высокого уровня переживаются человеком гратуально – как необычные, непривычные, экстатические события. Но после того, как человек достаточно хорошо овладеет этой реальностью, переживания, происходящие в ней, становятся привычными, т.е. консуетальными, сама реальность становится константной, а гратуалы он переживает от переходов в новую, более высокую реальность. В качестве примера такого перехода можно привести процесс профессионального роста. Ингратуалы возникают при переходе в виртуальную реальность более низкого уровня, например, когда человек вынужден выполнять деятельность значительно более простую, чем та, на которую он способен.

Консуетал – 1) ощущение в самообразе субъективной нормальности протекания осуществляемой человеком деятельности, Консуетал переживается, ощущается человеком как обычное событие, относящееся к тому типу психологической реальности, в которой "в норме" живет человек. В отличие от консуетала, виртуал переживается как необычное психологическое событие. Консуетал – это нормальное, естественное, нерефлексируемое состояние человека, такое же нормальное как и ощущение давления атмосферного столба. Следует подчеркнуть, что консуетал – это не обязательно спокойное состояние. Консуе-тальным может быть любое психическое переживание, каким бы сильным или важным самим по себе оно ни было. Дело не в интенсивности, а в том, что виртуал всегда переживается как выход за рамки обычной жизни, а все, что не выходит за эти рамки, является консуетальным, даже если переживания ввергли человека в обморок.

Метод актуальной аттракции – способ привлечения внимания человека к совершаемой в данный момент процедуре.

Метод аттракции – аретическая работа с консуетала-ми, заключающаяся в привлечении внимания (аттракции) человека, неосознанно совершающего неадекватное действие, к этому действию. Метод аттракции разработан для борьбы с ошибками в нормативной профессиональной деятельности. Составить Список ошибок существующей системы

Метод восполнения соби – способ аретеи нарушений психического развития детей, заключающийся в "мгновенной" синомии неадекватно сформированных в онтогенезе виртуальных реальностей; разработан Т.В.Носовой, может применяться к широкому кругу аномий.

Метод иконического консуетала – способ аретеи посттравматического стрессового расстройства, заключающийся в девиртуализации анемичного зрительного образа; разработан А.Н.Михайловым, может применяться к широкому кругу аномий.

Метод консуетального дыхания – способ аретеи бронхиальной астмы, заключающийся в девиртуализации аномичных образов дыхания и обеспечении консуеталь-ности эти образов: разработан А.Н.Михайловым, может применяться к широкому кругу аномий.

Метод ретроспективной аттракции – способ привле чения внимания к уже совершенной процедуре.

Метод "форсаж" – акупунктурный способ аретеи алкоголизма. заключающийся в девиртуализации алкогольных виртуальных образов и синомии телесной соби; разработан Ю.Т.Яценко, может применяться к широкому кругу аномичных образов.

Методика абстрактных фигур – методика моделирования и изучения феноменов выполненности и невыполненности.

Методика "авиагоризонт" – методика моделирования виртуалов, в основе которой лежит необходимость мгновенной актуализации самообраза.

Методика "быстрочтение" – методика исследования виртуального времени, в основе которой лежит необходимость работать одновременно на двух психических уровнях.

Методика "виртуальный лабиринт" – методика, предназначенная для определения степени девиртуализации виртуальной реальности телесности, для определения возникновения феномена удвоения телесности. Методика разработана Т.В.Носовой.
Ребенку дают карандаш. В присутствии ребенка на листе бумаги рисуется лабиринт (см. рисунок). Инструкция: "Это (указывая на линию) – очень высокие стены, через которые невозможно перелезть и сквозь которые нельзя пройти. Стены все поворачиваются и поворачиваются, образуя длинный, извилистый коридор. Здесь стоит девочка (в центре, в месте начала линии рисуется девочка), а здесь – воздушный шарик (вне лабиринта рисуется воздушный шарик). Девочке нужно взять шарик.
Помоги ей, пожалуйста, добраться до шарика. Проведи дорожку для девочки по этому лабиринту".
Есть три типа выполнения задания: 1) дорожка рисуется внутри лабиринта, не пересекая стены, доводится до шарика; 2) дорожка рисуется хаотичными кругами, пересекающими стены, и не доводится до шарика, иногда возвращается к девочке; 3) дорожка рисуется от девочки к шарику, напрямую, пересекая стены (см. рисунок).
Различимость реальностей (наличие феномена удвоения реальности телесности) ведет к выполнению задания по первому типу. Если к шести годам ребенок выполняет тест по второму или по третьему типу, то это свидетельствует о проблемах психического развития, о затруднении процесса девиртуализации реальности телесности.
Для ребенка, из собственного опыта знающего о невозможности прохождения сквозь стены, при обращении к мыслимому, представляемому процессу, т.е. осуществляемому в реальности сознания, невозможно соотнести две реальности – телесности и сознания. И в плане воображения, "мышления" все становится возможным, законы существования там иные, нежели в реальном мире. Соотношение реальностей для ребенка невозможно.
В процессе освоения реальности сознания ребенок все более уверенно начинает различать реальность сознания и реальность телесности, реальность мыслимого и физического, что и ведет к сознаванию "условностей", к возможности оперировать с реальными предметами на мыслимом уровне, с сохранением всех свойств реальных предметов.

Методика переключении – методика моделирования и изучения феномена неразличения.

Методика "полирефлексивное интервью" – методика опроса, направленная на получение описаний вир-туалов в профессиональной деятельности, заключающаяся в последовательном многократном опросе участников инцидента с интерпретацией каждым респондентом мнений предыдущих респондентов.

Методика прямоугольников – методика изучения освоения дошкольником соби сознания, а также – способ снятия феноменов Пиаже.

Методика "рефлексивная игра" – методика исследования виртуалов в условиях образования общего для двух испытуемых психического поля.

Младенец – человек, имеющий в качестве константной реальности новорожденного и в качестве виртуальной реальности – телесность.

Непривыкаемость виртуала – сколько бы раз виртуал ни возникал, каждый раз он переживается как необычное и непривычное событие.

Неразвитость соби – невозникновение в полной мере уровня соби, соответствующего возрасту человека.

Новорожденный – человек, имеющий в качестве константой реальности тело рода (матери, семьи, в пределе – всего человечества) и в качестве виртуальной реальности – собственный организм, тело.

Объективированность виртуала – способ выражения своих виртуальных переживаний. О чем бы человек ни говорил – об изменениях в протекании деятельности, о наплыве чувств, о затемнении сознания и т.п. – он говорит о себе не как об активном начале, от которого исходят эти события, эти мысли, эти действия, а как об объекте, которого охватывают мысли, переживания, действия. Рассказ идет о том, что происходит с человеком, о том, чему он оказывается подвластным.

Операциональный виртуал – автономный виртуальный образ, разворачивающийся совершенно спонтанно и независимо от ситуации; характеризует вторую стадию виртуализированности человека. Человек, находящийся на этой стадии называется "человек-оператор".

Овладение собью – включение в пользование элементов новой, возникающей соби.

Освоение соби – после возникновения соби и овладения некоторой ее частью в достаточной степени происходит расширение сферы этой соби, собственно ее освоение, уже без возникновения принципиально новых элементов психики.

Ошибка – один из видов отклонений от нормативной деятельности. Чтобы неверное действие можно было считать ошибкой, нужно чтобы человек, совершивший это действие, обладал свободой воли, личности, сознания и телесности (иначе это действие является вынужденным, пробующим, спонтанным или недействием), при этом (при наличии свободы воли, личности, сознания и телесности) человек должен иметь достаточную силу воли выполнить действие правильно (иначе это будет слабоволием), иметь личное намерение выполнить действие правильно (иначе это будет преступлением), иметь знания о том (осознавать), что является правильным действием (иначе это будет заблуждением) и физически уметь выполнять действие правильно (иначе это будет неумением)
Такое определение ошибки делает природу ошибки виртуальной, поскольку переводит механизм ошибки в иную реальность, виртуальную реальность, где относительно константной реальности нет проблемы свободы и несвободы совершения действия.

Первая степень гратуала – см. Интенсивность виртуала.

Первая степень ингратуала – см Интенсивность виртуала.

Подросток – человек, имеющий в качестве константной реальности дошкольника и в качестве виртуальной реальности личность.

Принцип матрешки – возможность свертывания и развертывания виртуальных и константных реальностей друг в друга.

Принцип меланжевой нити – постепенность замены одной соби другой собью в генезисе виртуального человека.

Псевдодействие – действие, переживаемое человеком как целостное (т.е. ожидаемое – актуализируемое -достигнутое) действие, но являющееся результатом сопряжения взаимно-дополнительных фрагментов из разных смежных действий; несмотря на то, что псевдодействие является аномальным – совокупностью двух фрагментов разных действий, – в самообразе оно переживается консуетально, как нормально протекающая деятельность.

Самообраз – динамический образ, в котором отражается процесс актуализации образа. Самообраз, в отличие от образа (и близких ему понятий, таких как: план, функциональный орган, когнитивная карта, паттерн, энграмма и т.д.) отражает в психике ее же текущие, актуальные состояния. В самообразе, в отличие от образа самого себя, представлено не все содержание психики (мировоззрение, самооценка и т.д.), а только выполняемый акт деятельности, независимо от того является ли этот акт внешним или чисто психическим. Самообраз – это табло, на котором отражено текущее, актуальное состояние разворачивающегося образа. Если "образ" и близкие ему понятия вводились в психологический оборот для описания свойств психического отражения внешнего мира, то понятие самообраза важно прежде всего с точки зрения идеи отражения в психике состояний психических же образований. Ощущения характера протекания, актуализации психических процессов в самообразе и есть виртуальные переживания, и эти переживания образуют виртуальную реальность.

Сверхразвитость соби – владение способами поведения, относящимися к более высокому уровню соби, чем тот, на котором человек находится.

Связанный виртуальный образ – это образ, возникающий на выполняемой человеком деятельности и без ее выполнения возникнуть не может (см. автоном).

Синомия – 1) взаимосогласованность виртуалов; 2) процедура аретеи, заключающаяся во взаимосогласовании виртуальных реальностей разного уровня или фрагментов одной виртуальной реальности.
Ситуационный виртуал – автономный виртуальный образ, разворачивающийся только в определенных ситу-циях; характеризует первую стадию виртуализирован-ности человека. Человек, находящийся на этой стадии, называется "человек-эвентум".

Собь – виртуальная реальность, посредством которой человек самоидентифицируется.
Виртуал порождается. как разворачивание одного образа в целую реальность, собь образуется совокупностью имеющихся у человека виртуалов, ставших консуеталами, а поэтому не переживаемых как особые реалии. Примером соби являются виртуальная реальность телесности, виртуальная реальность сознания и проч. Виртуалы переживаются как события на фоне консуетальных состояний, собь – как естественное качество человека: тело, сознание, личность и т.п. Понятие виртуала фиксирует акт необычного функционирования образа, понятие соби – результат генезиса реальности.
Рассмотрим пример образования соби. Обучаясь печатанию на машинке, человек сначала овладевает движениями каждого пальца – первоначально правильное отработанное движение пальца доставляет гратуальные переживания, затем вся совокупность движений пальцев становится консуетальной – образуется "машинописная" собь человека. После этого человека начинает получать гратуалы уже не от каждого пальца в отдельности, а от работы этой соби. Моделью образования виртуалов является перевернутая "елочка", означающая разворачива-ние одного элемента константной реальности в самостоятельную виртуальную реальность.
Моделью образования соби является "слоеный пирог", означающий, что совокупность объектов виртуальной реальности образуется как совокупность виртуалов.
Данная модель образования виртуальной реальности называется "треугольной моделью", поскольку принципом появления и существования виртуальной реальности является разворачивание элемента константной реальности в полноценную реальность. В случае виртуала разворачивается один элемент константной реальности в виртуальную реальность, в случае соби много элементов константной реальности разворачиваются в виртуальные реальности, совокупность которых образует собь.
Эта модель является не теоретической, а онтологической, т.е. определяющей то, что существует. Аналогично тому как атомизм задает существование атомов, энергетизм – существование энергий и т.п. Онтологические схемы применимы для любых дисциплин. Например, атом в физике – это предельно неделимый элемент материи, атом в биологии – это клетка, атом в психологии – это ассоциация. В качестве онтологической ученый может выбирать любую схему, например, психолог может быть атомистом (ассоциативная психология), холистом (гештальт-психология), функционалистом (функциональная психология). На основе одной и той же онтологической модели могут строиться разные теоретические модели как в рамках разных дисциплин, так и в рамках одной и той же, например, в качестве атомов в психологии могут браться разные объекты: в ассоцианизме – это ассоциации, в бихевиоризме – комплекс "стимул-реакция", в психологии творчества – способности.
На основании "треугольной модели" могут быть построены различные теоретические модели.
Термин "собь", на наш взгляд, очень удачно обозначает способ самоиндивидуации человека. Приведем справку из Этимологического словаря М.Фасмера.

Собственный – производное от др-русск., цслав. собьство "свойство", своеобразие, сущность", собие "существо", собина "собственность, имущество", собственность, особа, собь "собственность, сущность", соби-ти "присваивать, приобретать". Образовано от др.-русск. собе.
Особа – ст.-слав. особь, др.-русск. особе. Из о-себе или о-себе, особа – особенный; руск.-цслав. собь "своеобразие, особенность, свойство, собъство "особенность"; др инд. sabha "собрание сельской общины".
Собъство – цслав. свобство, праслав. sveboda, свобода, слобода (свободное поселение) где svobb от свой.

Совершенный человек – обобщенное название для виртуальных уровней человека, располагающихся между внутренним человеком и абсолютом, предельной реальностью.

Спонтанность виртуала – неожиданность и ненамеренность возникновения виртуала. Никто в своих описаниях не говорит о точном моменте возникновения данного события. Нет временной границы довиртуального и виртуального режима, как, впрочем, и нет грани виртуального и послевиртуального режима. Всегда идет речь о себе уже в новом режиме. Возникновение виртуала не контролируется сознанием и не зависит от воли (намерений и желаний) человека. Другими словами, человек никогда не говорит о том, как возник у него данный режим, и фиксирует лишь то, что он в нем уже находится, т.е. переход из консуетала в виртуал и обратно не фиксируется человеком – он всегда либо "здесь", либо уже "там".

Степень виртуализированности образа – степень выделенности виртуала из константной реальности. Исходная (нулевая) степень виртуализированности образа - связанный виртуал, первая степень – ситуационный виртуал, вторая – операциональный виртуал, третья – новая виртуальная реальность (виртуальный образ разворачивается в виртуальную реальность, в которую человек переходит и которая становится для него константой реальностью). У конкретного человека разные образы могут иметь разную степень виртуализированности.

Стадия виртуализированности человека – степень вовлеченности человека в виртуальные переживания. Стадия виртуализированности человека соответствует степени виртуализированности образа. Есть три стадии виртуализированности человека: исходная (нулевая) - человек-консуетал, первая – человек-эвентум, вторая -человек-оператор, третья – человек-виртуал.

Третья степень гратуала – см. Интенсивность виртуала.

Третья степень ингратуала – см. Интенсивность виртуала.

Треугольная модель – принцип порождения (разворачивания) виртуальной реальности из фрагмента константной реальности (см. собь).

Феномен выполненности – явление уверенности в выполненности на самом деле не совершенной процедуры.

Феномен множественности талантов – есть много типов способностей (талантов), на каждом из которых можно строить траекторию развития ребенка. Для каждого из этапов виртолюции человека характерен свой набор свойств таланта: телесные таланты, сознаниевые, личностные и т.д.

Феномен невыполненности – явление уверенности в невыполненности на самом деле совершенной процедуры.

Феномен неразличения – явление уверенности в выполнении одной процедуры при совершении другой процедуры.

Феномен перескакивания ступени развития – возможность построения синомичной соби при несиномичной развитости базовой соби.

Феномен смены типа развития – с изменением типа соби кардинально изменяется тип психического развития человека.

Феномен соположения реальностей – расположение событий разных реальностей в единый ряд событий как однородных.

Феномен удвоения реальности воли – возникновение различения человеком своего и чужого волевого действия.

Примерно в 16-17 лет возникает новая виртуальная реальность: реальность воли, собь воли, воля. пони маемая в виртуальном смысле. Благодаря возникновению феномена удвоения реальности воли, человек теперь может сам ставить себе экзистенциальные, жизненные задачи, выступая как существо, которое может само управлять своей жизнью, выполнять поставленные перед собой как личностью задачи. До 16-17 лет ребенок не ставил перед собой жизненных задач. У человека до 16-17 лет нет задач своего жизнеустройства, он пассивно участвует в строительстве: либо по жизни его ведут взрослые, либо делает выбор из представляемого ему набора ситуаций. А в 16-17 лет возникает способность самому ставить и выполнять жизненные задачи, возможность выбирать сами наборы жизненных ситуаций. Возможность самому реализовывать поставленные задачи, прилагать волевые усилия для решения поставленной задачи и есть свидетельство возникновения реальности воли. Примерно к 21 году человек полностью осваивает реальность воли, к этому времени возникает феномен удвоения реальности воли. Теперь человек хорошо отличает свою собственную волю от чужой воли и может к чужой воле соответствующим образом относиться.
Как и в случае с другими виртуальными реальностями, собь воли может оказаться неразвитой или сверхразвитой. Неразвитость заключается в том, что человек не овладевает полностью реальностью воли и, оставаясь на уровне развития более ранних виртуальных реальностей, оказывается неспособным не только к самостоятельному принятию волевых решений, но и к подчинению воли другого человека, т.е. неспособным к реализации каких-либо волевых решений. Например, человек на всю жизнь так и остается мечтателем и прожектером. Сверхразвитость заключается в том, что кто-то другой (например, волевая мама) берет на себя функцию принятия волевых решений. В этом случае человек более-менее добросовестно и последовательно выполняет решения, принятые другим человеком, но самостоятельно не способен их вырабатывать.
Феномен удвоения реальности личности – возникновение различения человеком своей уникальности в отличие от уникальности другого человека.
У ребенка 10-11 лет уже явственно возникают элементы реальности личности, т.е. с этого возраста он может переживать некоторые события как личностно значимые. По отношению к ребенку до 10 лет можно совершить резкое поведение (наказать, накричать и т.п.) и тут же перейти к душевному контакту. Он тут же "забывает" про ваше резкое поведение, даже если оно нанесло ему ущерб (отняли игрушку, книжку). Он душевно реагирует на взрослого в данный момент времени, для него нет человека в будущем и прошлом. Его легко обманывать, поскольку для него нет вненастоящего времени, т.е. постоянства или сохранности личности. Он, конечно, помнит, что вы его вчера обманули, но готов обманываться и сегодня.
Ребенок с 13-14 лет воспринимает негативное поведение взрослого как личное оскорбление: долго его переживает либо игнорирует взрослого, чтобы не воспринимать поведение взрослого как личностное. Другими словами, подросток может игнорировать взрослого, даже собственного родителя, и, более того, может отказывать взрослому в статусе его (взрослого) личностного существования. Такого, конечно, до сих пор, до возникновения феномена удвоения реальности личности, не было.
Но есть еще одна внутренняя причина противоречивости, и в том числе негативизма, поведения подростка:
подросток узнает сферу личности в процессе столкновения с нею. Через столкновение с действительностью происходило освоение реальностей телесности и сознания. Ребенок до трех лет (до возникновения феномена удвоения реальности телесности) осваивает действительность через собственные синяки и слезы, а после трех лет – через относительно безболезненный контакт с нею; он уже не падает с лестницы, не берет горячий утюг. Ребенок до 7 лет осваивает (до возникновения феномена удвоения реальности сознания) действительность через усилия по овладению взрослыми типами поведения: столкновение с сознанием взрослого, воспитывающего и учащего ребенка, и через собственные травмы при изучении конструкции машины, магнитофона и т.д.
Подросток осваивает реальность личности так же: через опыт употребления личностного поведения. Он еще не знает, что такое нанести обиду, оскорбить, не выполнить собственное обещание и проч. И через совершение такого рода поступков ищет границы собственной личности В этом смысле значительная часть поступков подростков начальной стадии подросткового периода является не собственно личностной, а пробующей. И в контакте с действительностью, через собственные травмы, подросток находит себя, собь личности. Конечно, в этот период взрослому нужно быть особенно чутким к подростку, чтобы различить пробующее поведение от целенаправленного.
Но подросток осуществляет пробующее поведение не только по отношению к другим людям, но и по отношению к себе. И по отношению к себе подросток тоже иногда бывает излишне беспощаден, а иногда слишком снисходителен.
Основания поведения подростка 13-15 лет совершенно иные, чем людей другого возраста, даже если внешне это одинаковое поведение. Ребенок до трех лет может проявлять жестокость к детям и животным потому, что невыделенность психической реальности телесности не позволяет хорошо различать живое и неживое. Поэтому он может общаться с другим ребенком как с куклой, невольно причиняя боль. Ребенок до 7 лет может проявлять жестокость в силу невыделенности реальности сознания еще плохо различая свое и чужое сознание. Семилетка, ударяя другого ребенка и не чувствуя при этом боли, вполне естественно полагает, что боль и не возникает. Такой ребенок, нанося удар, не подозревает, что удар сопровождается болью другого ребенка. Подросток, особенно после возникновения феномена удвоения личности, хорошо понимает, что причиняет боль другому человеку или животному, но ему важно почувствовать границу допустимости: момент возникновения боли или момент возникновения невыносимой боли, или недопустимость поведения, приносящего боль.
Конечно, в своих поисках подросток может перейти все границы как в отношении к другим людям, так и в отношении к самому себе. И здесь очень важно чтобы де-виантное, отклоняющееся поведение не стало приносить удовольствие, чтобы то же причинение боли не превратилось в самоцель. Хотя, для превращения девиантного поведения в регулярное, есть много оснований: получение чувства власти, получение поддержки такого поведения от других подростков и взрослого, реализация или сублимация чувства мести и т.д.
Собственно, с подросткового периода у человека появляется возможность строить собственный виртуальный мир. Подростковая аутизация, уход в свой виртуальный мир, может проявляться самым разным образом: в уходе в себя, в избыточно развитом воображении, несговорчивости, упрямстве, пренебрежении окружающими и т.д.
Неразвитость соби личности заключается в задержке человека на уровне личности, проявляющейся в культивировании внутреннего мира, в избегании ситуаций требующих принятия волевых решений, в стремлении законсервировать тип жизненной ситуации, в которой человек находится. Сверхразвитость заключается в излишне раннем овладении взрослыми формами поведения (выражающееся чаще всего в демонстрации негативных аспектов жизни взрослых: курение, распитие алкогольных напитков и т.п.) и/или переходу к самостоятельной жизни (зарабатыванию денег, противоправному поведению и т.п.).
Феномен удвоения реальности сознания – возникновение различения человеком своего и чужого сознания.
Примерно с трех лет у ребенка начинает формироваться собственное сознание и примерно к семи годам возникает феномен удвоения реальности сознания. Это означает, что ребенок способен отделить собственное сознание от сознания другого человека. Если до сих пор ребенок воспринимал чужие мысли, чужие состояния как свои собственные и, соответственно, свои мысли и состояния переносил на внешние предметы, то теперь он хорошо различает, где собственные мысли и состояния, а где – не его. Возникновение феномена удвоения реальности сознания, т.е. возникновение соби сознания, сознания, означает готовность ребенка к школьному обучению, поскольку ребенок способен различать свое сознание от сознания другого человека. Наличие собственного сознания и собственной телесности дает возможность ребенку строить общие модели мирозданья, общества, семьи и проч.
Примерно в 7 лет возникает феномен удвоения реальности сознания, являющийся итогом развития элементов сознания в предыдущие годы. С 7 лет ребенок – уже сознательное существо, и со временем лишь совершенствует свое владение сознанием, что происходит примерно до 11-13 лет.
Неразвитость соби сознания заключается в слабом освоении этой реальности, что проявляется в нечеткости различения своего и чужого сознания, в неспособности к полноценному школьному обучению, в асоциальности поведения, связанном со спонтанной реализацией своих внутренних образов, в отсутствии способности управлять своими образами и т.п. Сверхразвитость соби сознания заключается в преждевременном освоении взрослого личностного типа поведения: отношений между людьми, отношения к быту, отношения к школьному обучению как уже не важному и не интересному и т.п.
Феномен удвоения реальности телесности – возникновение различения человеком своего тела и других материальных тел.
С виртуальной точки зрения, генезис человека можно представить как порождение новых видов соби. Новорожденный обладает совершенно виртуализированной психикой. Примерно до трех лет генезис ребенка заключается в овладении собственной телесностью. Ребенок овладевает своим телом и окружающим его миром в пространственно-телесном отношении. К трем годам ребенок настолько хорошо овладевает пространственно-телесными отношениями (научается говорить, ходить, управлять своим телом), что они перестают быть для него проблемой. С трех лет уже возможна отработка специальных телесных навыков (лепка, рисование, игра в конструктор и т.п.), и генезис ребенка теперь заключается в освоении реальности телесности (телесной соби) и в овладении элементами порождающейся реальности сознания (соби сознания). Собственное индивидуальное сознание появляется у ребенка примерно к семи годам.
С виртуальной точки зрения, для младенца его телом, его собственностью является весь мир.
Поскольку ребенок не отличает себя от внешней и внутренней среды, то он вместе с этими средами является одним целым. Ребенка как отдельного существа еще нет (это только взрослый знает, что вот это тельце есть нечто особое, нежели все остальное в мире). Сам ребенок не знает где кончается его тело и сфера восприятия и где начинается "не он".
К трем годам ребенок уже четко различает, где его тело, а где "не он". При этом, там где "не он" – это не только внешняя среда, но и внутренняя. Ребенок после трех лет может а) реагировать на раздражители внутри организма как на локальные раздражители, а не генерализованные, в том числе различать телесные ощущения от психических и б) может отличить раздражители вне его тела от раздражителей, возникающих внутри его тела. В этом смысле можно говорить об явлении удвоения телесности – ребенок выделяет собственное тело из всех других предметов.
Генезис ребенка до трех лет заключается в овладении собственной телесностью и девиртуализации единой (физическо-психически-родовой реальности). С психологической точки зрения здесь происходит возникновение представления о телесности (вещах, предметах, их отношениях, в том числе – о собственном теле), в отличие от предшествующего времени, когда была одна единая телесность (реальность). Появление новой психической реальности – реальности собственной телесности (телесной соби) – в отличие от единой – названо нами "феноменом удвоения реальности телесности". Речь идет именно о психической реальности, а не только о явлении выделения собственного физического тела из окружающей среды, поскольку ребенок начинает отличать события в собственной телесности от событий, происходящих на уровне смыслов, а не только физических явлений.
Появление первых элементов новой соби, в соответствии с принципом меланжевой нити, практически не заметно, но постепенно она становится ведущей, вытесняя предыдущую. Процесс "ухода" из сферы виртуальности предыдущей соби есть ее девиртуализация, т.е. переход в статус константной реальности.
Генезис человека относительно процесса девиртуализации отдельной соби заключается в том, что до возникновения феномена ее удвоения, т.е. до ее девиртуализации, человек овладевает этой собью как новой для себя, а после ее девиртуализации он ее осваивает как уже привычную, лишь расширяет сферу владения этой реальностью, уже без качественного сдвига во взаимоотношениях с этой реальностью. Новая собь, точнее, ее элементы появляются тогда, когда человек еще продолжает процесс активного овладения предыдущей реальностью. В принципе, процесс овладения любой реальностью может продолжаться всю жизнь.
Каждая следующая виртуальная реальность порождается предыдущей виртуальной реальностью, ставшей константной, после возникновения феномена удвоения предыдущей виртуальной реальности. Первые проявления новой виртуальной реальности мы называем в дальнейшем появлением элементов новой виртуальной реальности, чтобы различить процесс появления новой реальности и ее полноценное существование.
Феномен удвоения реальности телесности, т.е. появление телесной соби, в полной мере возникает примерно к трем годам. До трех лет идет постепенное овладение телесностью. У разных детей процесс удвоения реальности телесности происходит по-разному: у одних детей быстрее, у других медленнее, у одних детей в основном через эмоционально-двигательный контакт со взрослым (когда ребенка, тискают, нянчатся с ним, носят на руках), у других детей – через операционально-двигательный контакт (когда ребенка усиленно учат сидеть, стоять, ходить) и т.д. Способ овладения реальностью телесности в значительной мере определяется взрослым.
Телесная собь может оказаться неразвитой или сверхразвитой.
Неразвитость соби телесности приводит к появлению в той или иной мере задержки психического развития, а в крайних случаях – к остановке психического развития ребенка. Одним из проявлений неразвитости телесности является так называемый госпитальный синдром.
Сверхразвитость соби телесности возникает при слишком активном отношении взрослого к ребенку (часто считающегося проявлением любви к нему), ограничивающим собственную активность ребенка. Прежде всего, это проявляется в том, что ребенка слишком много носят на руках, слишком оберегают от столкновений с действительностью, в том числе – и с другими детьми, которые, не дай Бог, могут причинить неудобства любимому чаду. В таком случае взрослый принимает на себя функцию детской телесности, становится как бы специальным познавательным органом ребенка, и поскольку взрослый уже все знает в отношении телесности, то он является как бы сверхразвитым органом телесности, обладающим сознанием, личностью и волей. Ребенок, имея такой сверхразвитый орган (телесность с элементами сознания, личности и воли), не имеет нужды в развитии, его собственное развитие приостанавливается.
Дело в том, что благодаря взрослому, выполняющему все желания ребенка и охраняющему от столкновений с действительностью, у ребенка не появляется чувства размеров пространства, поскольку взрослый, как волшебник, тут же выполняет желания ребенка, и нет ощущения разнесенности предметов в пространстве, а тем самым -нет выделенное™ в полной мере себя из пространства. Когда такому ребенку нужно нечто сделать, он ожидает, что его желание само реализуется и желаемый предмет появится в руках. Такие дети интеллектуально развиты, но капризны, несговорчивы, спонтанны, плохо управляемы. У них способность желания и способность оперирования с предметами развита хорошо, а способность к достижению цели развита плохо. Если такого ребенка попросить что-нибудь сделать, он сделать это может только если его заинтересовали это сделать, иначе он будет капризничать и сопротивляться, что является плохой основой для дальнейшего его обучения и развития.
Взрослый в определенный момент, считая, что ребенок уже вырос, отказывается от такой своей функции, и ребенок отбрасывается в своем развитии назад. И беда здесь не только в упущенном времени, а в том, что ко времени отказа взрослого от того, чтобы быть частью ребенка, последний переходит на следующий уровень своего развития, когда основной развивающейся реальностью является уже не телесность, а сознание. Собственная телесность ребенка тем самым остается неразвитой и недостаточно подготовленной к обеспечению возникновения реальности сознания.
С точки зрения теории психологических виртуальных реальностей, негативизм в поведении детей трехлетнего возраста есть следствие неадекватных требований взрослых к ребенку. У ребенка уже произошел феномен удвоения реальности телесности и он перешел к новому типу отношений с миром, в том числе и с родителями -имея собственную телесность, ребенок осуществляет уже в определенной степени и собственное поведение. Если взрослый сохраняет свое старое отношение к ребенку как младенцу, возникают конфликты.
На самом деле, кризис в жизни ребенка взрослый своими действиями может создать в любое время, а не только в три, пять, семь и т.д. лет, как это считается в детской психологии. Для создания кризиса достаточно не учитывать особенности генезиса ребенка.

Феномен удвоения реальности человека – возникновение различения человеком в себе внутреннего и внешнего человека.
Примерно в 28 лет возникает феномен удвоения реальности человека. Примерно к 25 годам все реальности нижележащего уровня (телесности, сознания и т.д.) в их сочетании хорошо осваиваются человеком, и он становится собственно взрослым человеком. Но развитие человека идет дальше, и примерно с 25-26 лет начинает возникать ощущение себя как принадлежащего какому-то объемлющему целому: профессии, своему роду, чему-то трансцендентному и т.д. К сожалению, в научной психологии вопрос развития человека в возрасте после 17 лет очень плохо проработан, но в религиозной традиции есть специальное понятие для обозначения той реальности, которая возникает лет в 25-26 и к 28 годам полностью формируется. Это понятие внутреннего человека. Возникновение внутреннего человека и есть с виртуальной точки зрения феномен удвоения реальности человека, есть появление соби внутреннего человека. С 28 до примерно 33 лет человек осваивает реальность внутреннего человека, относящегося уже к уровню духовного бытия, и переходит к развитию в этой духовной реальности. Человек, существующий в духовной сфере, большинством окружающих людей, не перешедших в духовную реальность, воспринимается как человек не от мира сего. Таковыми обычно являются ученые, поэты, музыканты, хотя никаких профессиональных ограничений не существует -человек любой профессии может стать таковым.
Неразвитость соби внутреннего человека проявляется в том, что он никогда так и не почувствует нечто не от мира сего, а сверхразвитость – в том, что человека слишком рано приобщают к трансцендентным реальностям: мистике, йоге, профессиональным таинствам (художественным, научным и т.д.). Как правило, сверхразвитость соби внутреннего человека приводит к психическому слому человека, если не включить его в социальные организованности, обеспечивающие функционирование сверхразвитости человека (например, в религиозную общину).
Дальнейшее развитие человека уже совершенно не связано с возрастными особенностями. Виртуальные реальности следующих уровней возникают не имманентно, т.е. вследствие природных законов, как это было до сих пор, а являются результатом целенаправленной работы человека над собой и в этом плане не зависят от возраста человека.

Фрагментарность виртуала – фрагментарность основы построения виртуального образа. У человека, находящегося в виртуале, появляется ощущение какой-то отделенности, отдельности частей своего тела от себя (в таком случае говорят, например, о том, что руки не слушаются или же, наоборот, руки все делают сами). Поскольку виртуал есть отражение характера актуализации лишь данного актуализирующегося образа, а не всей жизни, то человек в объективных терминах описывает не всего себя в целом (как в эмоции или стрессе – "я испугался", "я обрадовался" и т.п.), а лишь те части самого себя, которые участвуют в выполнении этого акта ("жар" в голове, а не жар, например, лихорадочный, не "я свеж и бодр", а "руки опережают мысль" и т.п.), хотя само переживание захватывает всего человека целиком. Иначе говоря, виртуал порождается фрагментом человеческой деятельности, а переживается всем человеческим существом.

Человек-виртуал – человек, один из образов которого развернулся в виртуальную реальность, в которую он полностью перешел (т.е. человек ушедший в свою виртуальную реальность) и которая стала для него константной реальностью, т.е. человек, находящийся на третьей стадии виртуализированности образа. Человек-виртуал становится человеком-консуеталом относительно новой реальности его существования.

Человек-консуетал – человек, у которого нет автономных виртуальных образов.

Человек-оператор (от лат. operator – творец) – человек, внутри себя спонтанно творящий свой виртуальный мир; человек, находящийся на второй стадии виртуализированности образа относительно образов его константной реальности, консуетальных образов. Для человека-оператора характерно наличие в психике операциональных виртуалов.

Человек-эвентум (от лат. eventum – событие, происшествие; внешнее свойство, случайный признак обстоятельства) – человек, у которого автономный виртуальный образ разворачивается в виртуальную реальность только в определенных ситуациях, обстоятельствах; человек, находящийся на первой стадии виртуализированности образа относительно образов его константной реальности, консуетальных образов. Для человека-эвентума характерно наличие в психике ситуационных виртуалов.

Эффект бинокля – эффект восприятия фрагмента реальности как полноценной реальности.

Эффект гравитации – ощущение тяжести и неприятности нахождения в константной реальности после нахождения в гратуале.

Юноша – человек, имеющий в качестве константной реальности подростка и в качестве виртуальной реальности волю.


Appendix

Виртуальная деятельность – о виртуальной деятельности писал еще в конце XIX века известный философ А.Бергсон (Бергсон, 1914), имея в виду особенность существования деятельности в актуальном ее состоянии, когда возникло препятствие для ее реализации. Но идея виртуальности не была никем замечена, а в новом издании 1998 года (Бергсон, 1998) термин А.Бергсона "виртуальный" был заменен термином "потенциальный", что ведет к неадекватному пониманию философии А.Бергсона. А.Бергсон писал о "закупоренной" деятельности, т.е. такой деятельности, осуществление которой остановлено, но не прекращено, как это ни парадоксально выглядит. По А. Бергсону, "закупоренная" деятельность остановлена в своей реализации, но не исчезает: не становится потенциальной, а остается актуально существующей и действующей особым образом, в отличие от потенциального, бездействующего существования – этот тип существования и был назван А.Бергсоном "виртуальным". Но ни А.Бергсон, ни П.А. Флоренский (Флоренский, 1990), который впоследствии комментировал идею виртуальной деятельности, не концептуализировали ее.
В понятии А.Бергсона "виртуальная деятельность" содержится идея существования объекта, который отсутствует, но реально себя проявляет, что соответствует идее виртуальности в виртуалистике.

Виртуальная реальность компьютерная – стереоскопическое интерактивное изображение, моделируемое посредством компьютера (головной шлем, перчатка или костюм, стереонаушники). Поскольку этот термин вне виртуалистики является исключительно эмпирическим, то может применяться по отношению к самым разнообразным объектам: стереоизображению, Интернету, телевидению и проч. В соответствии с распространенным кибернетическим мифом, термин "виртуальная реальность" по отношению к компьютерам придумал примерно в 1984 г. Ж. Ланье.

Виртуальная способность – идея А.Н.Леонтьева -крупнейшего советского психолога. А.Н.Леонтьев, решая проблему существования высших психических функций, пришел к выводу, что в веществе мозга они не могут находиться: "Виртуально мозг заключает в себе не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей" (Леонтьев, 1972, с. 208). Решение на самом деле точно такое же как и у схоластического философа Сигера Брабантского: есть самостоятельная реальность, не сводимая к нижележащей реальности – человеческие способности существуют виртуально относительно субстанциального мозга.

Виртуальный – субстанциальный – базовая категориальная оппозиция схоластической философии. В схоластике виртуальность протипоставлялась субстанциальности. При этом виртуальность и субстанциальность рассматривались как абсолютные реальности. В виртуалистике виртуальность противопоставляется константности, и члены категориальной опппозиции "виртуальный-константный" являются относительными, т.е. не соотнесенными с какой-либо субстанциальностью.

Виртуальный театр – идея крупнейшего режиссера и театроведа А.Арто. При всеобщем признании театрального гения А.Арто его одна из ключевых теоретических идей – виртуального театра – совершенно проигнорирована, а поэтому и сам А.Арто воспринимается как странное и непонятное явление, и его идеи никак не могут быть реализованы. Приведем цитату из его работы 1932 года, где он пользуется термином "виртуальный": "Между принципами театра и первоосновами алхимии существует загадочное тождество сущности. Дело в том, что театр, как и алхимия, если рассматривать его принципы и тайные пружины, покоится на нескольких основаниях, остающихся одними и теми же для всех искусств, – основаниях, которые в области духа и воображения направлены на достижение той же эффективности, что в области реального позволяет действительно делать золото. Однако между театром и алхимией существует и более возвышенное сходство, которое с метафизической точки зрения простирается значительно дальше. Дело в том, что алхимия, как и театр, являются искусствами, так сказать, виртуальными. -искусствами, которые не несут в себе ни своей цели, ни своей реальности.
Все истинные алхимики знают, что алхимический символ – это мираж, подобно тому как и театр – это мираж. И эту постоянную отсылку к предметам и принципам театра, которую можно встретить почти во всех алхимических трактатах, следует понимать как чувство (весьма остро ощущаемое алхимиками) тождества, существующего между планом, в котором развиваются персонажи, объекты, образы, – в общем, все, что составляет виртуальную реальность театра, – и тем чисто предполагаемым и иллюзорным планом, в котором развертываются символы алхимии" (Арто, 1993, с. 50-52).
В одной из работ, посвященных анализу театральной системы А.Арто (Максимов, 1998), термин "виртуальный" переведен как "потенциальный". Эта подмена делает тривиальной систему А.Арто. С виртуальной точки зрения, А.Арто имел в виду такой театр, где зритель и актер реально переживают события, которых реально на сцене нет. Например, убийство не может произойти на сцене, а зритель и актер должны переживать это как реальное убийство. Собственно, отсюда и появляется идея А.Арто о жестокости театра – потому, что театр показывает саму жизнь, а не отражение или представление о жизни или какие-то убийства и прочие страсти. Но ни у самого А.Арто, ни у его критиков нет виртуальных моделей.
В.Ф.Жданов и Н.А.Носов разрабатывают идею виртуального театра, соответствующего идеи виртуальности; на основе теории психологической виртуальной реальности разработана методика обучения виртуальному исполнению роли. Применение виртуальных моделей в искусстве весьма продуктивно (Жданов, Носов, 1997).

Внутренне генерируемая виртуальная реальность (internally generated virtual reality) – термин известного американского психолога Чарльза Тарта. Ч.Тарт, видимо, посетил лабораторию Ж.Ланье VPL, начавшей первой выпускать бытовые компьютеры, моделирующие компьютерную виртуальную реальность, но, в отличие от большинства авторов, написал статью не о применении компьютерных виртуальных реальностей в психологии, а о возможности интерпретации природы психики как виртуальной. Проводя аналогии с компьютерно генерируемой виртуальной реальностью, он рассматривает психологическую виртуальную реальность как образ мира, заново порождаемый каждый момент времени, существующий лишь актуально в данный момент времени. Психологическая виртуальная реальность – это не постоянная, а переменная составляющая образа ситуации (воспринимаемого объекта). Помимо психологической виртуальной реальности существует, также как актуальное образование, Процессуальный Симулятор Мира (the World Simulation Process). Ч.Тарт различает виртуальную реальность и ординарную реальность, существующую стабильно относительно виртуальной реальности и "нормально" относительно измененных состояний. Возможна "ненормальная" виртуальная реальность, т.е. измененное состояние сознания и/или измененная личность. По Тарту, наше "нормальное" восприятие физической реальности не является восприятием реальности per se, но скорее достаточно произвольная конструкция, виртуальная реальность, имеющая в своем основании культурные презумпции. Когда Процессуальный Симулятор Мира дает человеку виртуальную реальность, которая значительно отличается от реального мира, в ней есть и реальные компоненты мира и/или психологически нарушенные, тогда человек и становится дезадаптивными.
Эта модель очень похожа на модель отношений между константной и виртуальной реальностями, но никто на Западе, даже сам Ч.Тарт, в дальнейшем не развивал эту модель.

Areth (греч.) – доблесть, добродетель; вообще совершенство, превосходство, достоинство (как физическое, так и нравственное); мужество, храбрость, как лат. virtus (в этом знач. у Гомера и прочих писателей); не только о людях, но и о животных и неодушевленных предметах (Вейсман, 1991).
Virtus (лат.) – 1) мужественность, мужество; энергия, сила; доблесть; 2) доблестные дела, героические подвиги; 3) превосходное качество; отличные качества, достоинства; талант, дарование; 4) добродетель, нравственное совершенство, нравственная порядочность, душевное благородство (Дворецкий, 1986).
Virtus (лат.) – богиня воинской доблести.
Virtual (англ.) – фактический, действительный, являющийся (чем-либо) по существу; возможный, виртуальный, предполагаемый; мнимый (о фокусе, изображении); эффективный (Большой англо-русский словарь под ред. И.Р.Гальперина): 1) обладающий определенными физическими свойствами или способностями; эффективный в отношении внутренне присущих природных качеств или сил; способный оказывать воздействие посредством таких качеств; 2) морально добродетельный; 3) способный продуцировать определенный эффект или результат; эффективный, мощный, могущественный; 4) то, что есть по существу или в действии, хотя отсутствует формально или в действительности; допускающий такое существование (Oxford English Dictionary).

Литература


Арто А. Театр и его двойник. – М.: Мартис, 1993.
Бергсон А. Творческая эволюция. – М.-СПб, + "Русская мысль", 1914.
Бергсон А. Творческая эволюция. – М.: "КАНОН-пресс", "Кучково поле", 1998.
Вейсман А.Д. Греческо-русский словарь. – М., 1991.
Голего В.Н. Системотехнические основы предотвращения ошибок авиаперсонала // Безопасность полетов. М.: Транспорт, 1989.
Дворецкий И.Х. Латинско-русский словарь. – М.: Рус.яз., 1986.
Жданов В.Ф., Носов Н.А. Виртуальная реальность в исполнительском искусстве // Виртуальная реальность: Философские и психологические проблемы. М., 1997.
Зараковский Г.М., Павлов В. В. Закономерности функционирования эргатических систем. – М.: Радио и связь, 1987.
Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. – М.: Изд-во Моск.ун-та, 1972.
Максимов В. И. Введение в систему Антонена Арто. – Спб.: Гиперион, 1998.
Носов Н.А. Виртуальная цивилизация // Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 1. М., 1995.
Носов Н.А. Аретея // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М., 1998.
Носов Н.А. Виртуальная реальность // Вопросы философии, 1999, N 10.
Носов Н.А. Виртуалистика // Электронный журнал "Исследовано в России", 20, 1999 г. http://zhurnal.mipt.rssi.ru/articles/1999/020.pdf
Носов Н.А., Генисаретский О. И. Виртуальные состояния в деятельности человека-оператора // Труды ГосНИИ-ГА. Авиационная эргономика и подготовка летного состава. Вып.253. - М., 1986.
Носова Т. В. Психологические признаки виртуального состояния в деятельности пилота // Авиамедицинские и эргономические исследования человеческого фактора в гражданской авиации. Труды ГосНИИГА. Вып. 294. М., 1990
Носова Т. В, Психология детства с виртуальной точки зрения // Труды лаборатории виртуалистики. Вып.1. Виртуальные реальности в психологии и психопрактике. М., 1995.
Павлов С.А. Виртуализация реальности и ее логика // Виртуальные реальности. Труды лаборатории виртуалистики. Вып. 4. М.,1998.
Флоренский П.А. У водоразделов мысли. Т.2. – М.: Правда,1990.
Tart С.Т. Multiple personality, altered states and virtual reality: The world simulation process approach // Dissociation, 1990, n 3.